Charadas lisiadas
“No veo, no oigo, no hablo”
Este juego est谩 inspirado en la filosof铆a de los tres monos sabios, aquellos que representan la idea de no ver el mal, no o铆r el mal y no hablar del mal. Aqu铆 llevamos ese principio al terreno de las charadas, creando una din谩mica divertida, retadora y en equipo.
Las charadas son un juego de adivinanza en el que una persona act煤a una palabra o frase sin hablar, mientras los dem谩s intentan adivinarla. La diferencia en esta versi贸n especial es que cada equipo estar谩 conformado por tres integrantes, y cada uno asumir谩 la limitaci贸n de un mono sabio:
馃悞 El que no habla → Hace la m铆mica.
馃悞 El que no oye → Interpreta lo que ve y da pistas.
馃悞 El que no ve → Es quien debe adivinar la palabra.
Reglas del Juego
Divisi贸n en equipos: Se forman tres equipos de tres integrantes. Cada jugador toma el rol de uno de los tres monos sabios:
馃悞 Iwazaru (el que no habla): hace la m铆mica sin pronunciar palabras.
馃悞 Kikazaru (el que no oye): observa la m铆mica y da pistas al adivinador, pero no escucha a los dem谩s.
馃悞 Mizaru (el que no ve): con los ojos cubiertos, intenta adivinar la palabra a partir de las pistas recibidas.
Turnos:
Cada vez que un equipo adivine una palabra, pasa a la siguiente. Cada ronda tiene un m谩ximo de 10 palabras.
Pistas y gestos:
El actor (Iwazaru) puede usar movimientos corporales, como se帽alarse la cabeza si la palabra est谩 relacionada con ella. Se permiten gestos convencionales:
Categor铆as (ejemplo: levantar la mano para “pel铆cula” o “canci贸n”).
N煤meros (ejemplo: mostrar dedos para indicar cantidad de palabras o s铆labas).
Prohibiciones:
No se pueden usar objetos como apoyo.
Nadie puede decir la palabra exacta.
No se deben emitir sonidos ni onomatopeyas (golpes, ruidos, etc.).
Tiempo de respuesta:
Cada equipo tiene un tiempo l铆mite para adivinar. Cuando acabe el tiempo, el turno pasa al siguiente equipo.
Puntuaci贸n:
Cada palabra adivinada correctamente suma puntos.
Se asignan m谩s puntos a palabras de mayor dificultad.
Fin del juego:
El juego termina cuando se cumplen todas las rondas acordadas o cuando un equipo alcance la puntuaci贸n meta.
Terminolog铆a
Iwazaru (Actor/Actuador): El jugador que representa la palabra o frase sin hablar. Solo usa gestos y m铆mica.
Kikazaru (Gu铆a): El jugador que no puede escuchar a los dem谩s. Es quien observa la m铆mica de Iwazaru y traduce en pistas para Mizaru.
Mizaru (Adivinador): El jugador que no ve. Debe adivinar la palabra bas谩ndose 煤nicamente en las pistas de Kikazaru.
Turno: El per铆odo en el que un equipo act煤a y adivina.
Categor铆a: Tipo de palabra o frase que se va a actuar (ejemplo: pel铆culas, canciones, profesiones, lugares, objetos, etc.)
Pista: Los gestos, se帽ales o explicaciones que da Kikazaru bas谩ndose en lo que ve.
S铆labas: Indicaci贸n del n煤mero de s铆labas de la palabra mediante gestos, para facilitar la adivinanza.
Palabra clave: La palabra o frase que el equipo debe adivinar.
Tiempo: El l铆mite establecido para que el equipo adivinador acierte.
Dificultad: Nivel de complejidad de la palabra o frase (simple, intermedio o dif铆cil).
Reglas de m铆mica: Normas que limitan la actuaci贸n (ejemplo: prohibido hablar, prohibido usar objetos, solo gestos).
Puntuaci贸n: Los puntos otorgados a un equipo al adivinar correctamente.
Ronda: Un ciclo completo en el que todos los equipos tienen la oportunidad de jugar.
Tiempo de penalizaci贸n: Tiempo perdido o puntos no sumados si el equipo no acierta dentro del tiempo establecido.
La secuencia del juego funciona as铆: Iwazaru act煤a la palabra con gestos, Kikazaru interpreta esos gestos y los traduce en pistas, y finalmente Mizaru escucha esas pistas para adivinar. Se forman tres equipos de tres jugadores cada uno: un equipo solo de hombres, otro solo de mujeres y un tercero mixto. El objetivo es descubrir cu谩l grupo logra mayor coordinaci贸n bajo estas limitaciones, y gana la ronda el primer equipo que adivine correctamente la palabra.

